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Por trás do principal game do mundo: League of Legends

Jogo será um dos primeiros do planeta a ter receitas de US$ 1 bi em um ano.

04/03/2018 às 11h20, Por Rachel Pinto

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Quando a empresa por trás de um dos mais populares games do mundo, o League of Legends, começou a organizar torneios – eventos barulhentos onde jogadores profissionais competem em imensas telas em arenas abarrotadas de fãs – ela precisou projetar um troféu que provasse quão complicado o jogo é. A peça precisava ser grande e reluzente, mas ninguém na Riot Games, que idealizou o jogo, se focou em uma questão básica: quanto o troféu deveria pesar?


Embora existam muitas respostas corretas, cerca de setenta quilos não é uma delas. Setenta quilos é aproximadamente duas vezes o peso do troféu da Stanley Cup, o campeonato de hockey dos EUA e, se nós generalizamos por um momento, podemos afirmar que os jogadores deste esporte tendem a ser mais "bravos" do que aqueles que praticam seu esporte sentados na cadeira gamer .


"Precisou de cinco pessoas para segurá-lo", conta Dustin Beck, vice-presidente da Riot Games, se referindo ao que é oficialmente conhecido como o prêmio da Summoner's Cup, um grande cálice feito de prata que parece um sinistro objeto da série "Game of Thrones". "A gente ia enviar de volta à Thomas Lyte, mas eles ainda tiraram cinco quilos do troféu. Não foi suficiente", continua ele, se referindo à empresa britânica que fabricou a peça.


Apesar do troféu da Summoner's Cup ser muito pesado, ele é cobiçado por centenas de jogadores profissionais que jogam League of Legends durante a maior parte do tempo. Não é arriscado dizer que é um dos prêmios mais desejados do mundo hoje.


Em 2013, segundo a Riot Games, 32 milhões de pessoas ao redor do mundo viram um time sul-coreano vencer a Summoner's Cup, ganhando um prêmio de US$ 1 milhão, no Staples Center, em Los Angeles, nos EUA. Foi uma audiência maior do que as finais da NBA, o torneio de basquete estadunidense – que é o esporte mais popular do país – naquele mesmo ano.


Desde seu início, em 2009, o League of Legends evoluiu de uma pequena população de "guerreiros" de computadores de mesa para se tornar um fenômeno de larga escala. Nesse processo, se tornou um "e-sport". Se você não é homem entre 15 e 25 anos, um grupo que a Riot diz ser 90% dos jogadores de LoL, são boas as probabilidades de nunca ter ouvido nada sobre- um termo para jogos que se assemelham a esportes convencionais, na medida em que eles têm superestrelas, jogos eliminatórios, fãs, uniformes e receitas, mas em que todas as ações acontecem online, sem que ninguém se mexa muito.


No caso de League of Legends, os jogadores atuam com um teclado e um mouse, segurando armas exóticas em uma floresta virtual com torres e tochas que é aparentemente um refúgio do "Lord of Rings". A partida padrão é uma batalha complexa entre dois times de cinco jogadores, em que cada um tenta destruir o nexo do outro – uma estrutura roxa que se parece com um anel.


Apesar dos e-sports terem nascido cerca de uma década antes da Riot Games surgir, nenhuma empresa deu um salto na área com tamanha intensidade. A Riot controla cada aspecto da liga profissional, da música composta para os eventos ao vivo aos próprios sistema de transmissão para vários sites, com um time de comentadores e um esquema de replays – como uma ESPN para gamers.


A companhia também mantém algumas centenas de jogadores profissionais com um salário, pedindo que eles gastem 14 horas por dia praticando – tempo requerido para competir em alto nível. Hoje, de acordo com o SuperData, uma empresa de pesquisa de mercado dos Estados Unidos, o League of Legends tem mais que oito vezes o tamanho de de jogadores ativos do Dota 2, seu rival mais próximo no gênero conhecido como “batalha de arena”.


Ainda apesar dos preços dos ingressos por US$ 15 ou até US$ 50 por lugares nos eventos, a liga ainda perde dinheiro. "A função dos torneios como parte é trazer novos jogadores e inspirar lealdade nos que já são ativos", diz Marc Merrill, co-fundador da Riot Games e atual presidente. "O objetivo é inspirar entusiastas, fazendo para o LoL o que LeBron James e outras estrelas fazem para o basquete.


Que seja a primeira razão para que o modelo de negócio da Riot pareça insano, há uma segunda: o jogo é gratuito para jogar e pode ser baixado na internet sem nenhum hardware especial requerido. Os jogadores podem comprar poder extra ou habilidades para seus avatares online, conhecido como "champions" no dialeto LoL. Em outras palavras, você pode jogar League of Legends por anos sem gastar nada. A empresa diz que tem agora 67 milhões de jogadores ativos ao redor do mundo, e em agosto do ano passado essa multidão gastou US$ 122 milhões, de acordo com o SuperData.


"Todas as vezes que eu converso com os executivos da Riot, é como um mantra: 'Receitas são secundárias, a experiência do jogador é primária'", finaliza Joost Van Dreunen, executivo-chefe da SuperData. "O paradoxo é que, colocando as receitas em segundo plano, o League of Legends vai ser um dos poucos jogadores a trazer US$ 1 bi em um único ano". 

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